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特别艰难:中小游戏企业的从1到10

曾嵘 曾嵘胡扯的地方
2024-10-09

小游戏创业:为什么你不需要技术合伙人?

上文 6000 字,花了一周构思,6 时写完。但会聊清楚 怎么分配精力,怎么寻找合伙人 这两个问题,也会大量串联近 8 年创业和管理工作中的思考。强烈建议阅读。

(头图在文章末尾)


我们知道,创业者最焦虑的两件事:
  1. 如何从0到1(活下来)。
  2. 如何从1到10(活下去)。
中文真是博大精深,一个来,一个去,精妙阐述两种状态。
从0到1是一个成功的起点,从1到100是成功的路线。
绝大多数初创企业会倒在从0到1,这个流失漏斗漏下来的公司,又有大多数会倒在1到10。
只有到了10,才代表公司有稳定持续的业务,此时可以考虑10到100,做一个更长久的规划了。
游戏是个文化娱乐产业,这个产业的特点是很难进行规模化的批量生产。许多公司凭借1款产品完成了从0到1的蜕变,但停在1到10这个过程不断纠结,无比艰难。

一篇文章引发的momo大战

车老师的这篇文章描述了从1到10的情况: 焦虑?内耗?高不成低不就是部分中小游戏公司老板的必由之路
原文言语犀利,甚至有点偏激,可能会让很多老板们不爽。但读完之后,我感觉到的是蛋蛋的哀伤……
momo 大战 momo
很明显,车老师是站在客观角度写的文章,内容比较清醒,如果带入老板或者创业者角度,就看着很难受。
站在在老板这个角度来看的话,是很难认清这篇文章的核心点的。
认清事实,和接受事实,是两件事。
毕竟,有谁愿意承认,自己江郎才尽呢?
有哪个成功创业者不相信,自己曾经是无所不能的呢?
非持续创业者可能不会知道:一次成功,和一直成功,需要的技能是不同的。

游戏产业进入成熟期

敢于走出原始路径依赖的创业者寥寥无几,即使走出来也不一定会成功。
但只有走出来的,才可能带领企业跳出1到10的泥潭,实现从10到100。
游戏陀螺前几天发了一篇文章: “这游戏行业我是真混不下去了!”,在胡扯游戏群里引发了激烈的讨论,也触动我的思考。
有游戏人说这篇文章很水。在我看来,从这篇文章提到游戏人做短剧,提到黑神话来救场子等等观点,就能分辨,该文是针对泛群体,而非针对游戏热爱者。作为垂直媒体,文章写到这个程度,已经很不错了。
游戏人总以为自己在的游戏行业,是自己理解的那个游戏行业。但盲人摸象,游戏行业实际上是包含了流量、资本、内容、单机、商业游戏、独立游戏、互联网、计算广告等一系列衍生渠道和内容的超级混合体。 一篇垂直媒体文章能把这些都包含进来,有点小瑕疵但没有大偏差,实属难能可贵。
一篇文章不能带来什么答案,游戏行业能不能混,应该由真正的游戏行业人来分析。
我的观点是,互联网和游戏行业逐渐进入成熟期了,会面临所有成熟行业的困境。
  1. 增长放缓或者下跌;
  2. 红利逐渐消失;
  3. 投机者挣不到钱;
  4. 深耕者因为之前的红利错判了自己的能力导致损失(靠运气挣的钱靠实力亏掉);
  5. 企业间无效内卷。
这和 餐饮、交通、汽车、房地产、服装 没什么两样,再叠加近期整体经济下行,行业红利出尽,周期内的波动很正常。
游戏是文化娱乐行业,也可以说是服务业的分支,这几十年 光盘->端游->页游->手游->小游戏 持续增长带来的红利,不可能一直持续下去。
可以参考: 电子游戏是怎么挣钱的? 系列文章。
一定有调整,一定要调整。
作为行业从业者,我们必须想清楚,并接受这个调整的现状。接受之后对应的动作和方向就也要变化。
正如 焦虑?内耗?高不成低不就是部分中小游戏公司老板的必由之路 一文中提到的,中小游戏企业老板并非不想努力,而是:
  1. 可能是离一线真的太远了,只看模式、看形式、看流行来做判断,所以抄榜,抄海外新品。
  2. 以前的钱是通过一波流赚的,是通过市场红利赚的,而现在行不通了,要转换模式。这个转换模式的过程是非常痛苦的。
商业模式是需要红利的,只有优质产品的商业模式才可以一直增长。

小初老,小初生,小熟老

车老师在 小游戏创业:塔防Like赛道思考(下) 一文中提过一个初创团队的分类很有启发:
  • 小公司,初创团队,业内老鸟,简称小初老。
  • 小公司,初创团队,生瓜蛋子,简称小初生。
我认为,对于游戏行业来说,还要加上一种:
  • 小公司,熟悉团队,业内老鸟,简称小熟老。
我在 什么样的创业算成功? 一文中提到的发条游戏团队,就是这种合作了多年的 小熟老。
真正的游戏团队是很难转到短剧,电商的,因为底层商业模式是不一样的。反过来讲,能成功转型的短剧电商的团队,一定不是真正的游戏团队。
如果你要问,为什么唐彬森,能做出智明星通到元气森林的成功转型?
我的回答是,小成和大成是不一样的,思维方式不同,资本的运作方式不同。大道至简,顶层经验一定是类似的。 但没有小成,何来大成?在任何一个赛道上做成了10到100,顶层经验更容易让你在新的领域成功。

胡扯游戏群关于创新方法的讨论

基于上面的两篇文章,群友的讨论也很有价值,帮忙解决了一些从1到10的困惑。
量子混沌哥:
群里大部分是在做各种游戏的like,放大点说,在市场大都是充斥着这样的内容,而在这个情况下,自己做的东西,跟其他人的其实没多少差别,那么,自己去参与大盘,从里面舀一勺汤,第一部就是题材和包装,我自己的片面认知是如果在这个阶段跑冷启动,为后续的增量做规划的话,能测的就先不是留存、时长、广告点击了。
MVP 的目的也就是去测试市场契合度了,特别是在同质化严重的前提下,能切入的点,该怎么找
至于为什么考虑在同质化的前提下去做一些内容,是这段时间回想一些接触的和参与过的项目的事情
前段时间接触的一个朋友,做的也是个土豆兄弟 Like,做的唯一修改就是2d转3d,换了一个丧尸题材,放个免费版出去,纯自然量,每天平均时长在2小时多,每天人数在1900+。
火柴:
如果游戏已经研发出来,就直接看数据就好了?
如果立项的时候参考的其他项目,对标对方的目标用户?下面就是验证。
研发阶段可以敏捷,我觉得运营阶段也可以有敏捷方法论
楼总小明:
就算要用也是该用游戏的说法来讨论,先做一个玩法/素材的看看CTR验证一下,然后逐步拓展内容,再不断调优变现之类的
火柴:
那就得具体分析,总得先拍脑袋有几个可能的切入点,一个一个验证。完全靠数据倒推切入点的话没办法在很小的数据量里得到结论。我倾向于一定要自己先拍脑袋。
就像发条游戏的同学说的一样,还是先立足自己团队的优势是什么,明确一个常量。看看市面上热点有没有什么和自己优势结合的比较好的。

胡扯游戏群关于「游戏行业还怎么混下去」的讨论

Online:
文章烂在全篇在说游戏惨,怪大环境不行,但是很多细究下来都是红利期过去,没跟上市场、用户的变化,还沉浸在换皮就可以买的的思路,包括后面提的做短剧,做小游戏,甚至是什么分析师说1折小游戏的的兴起,都是说表象没有根本原因。
市场在变,老一代的玩家逐渐玩不动了,新玩家对于游戏的品质、内容和可玩性要求更高。
曾老师:
作为媒体能写到这个程度就不错了。
根本原因应该有业内的人去分析
你看文章里面提到做游戏的人跑去做短剧,转行做电商,就明白
媒体是针对普通的创业者的,不是针对我们这群极端热爱游戏的人呢
Online: 
都是只看到火了就要做,没有去拆别人天时地利人和的原因,这玩意少了哪一个都不可能成。
曾老师:
这 就回到了昨天车老师的那篇文章了,为什么这些老板不愿意努力:
一来可能是离一线真的太远了,只看模式、看形式、看流行来做判断,所以抄榜
二来是以前的那波钱是通过一波流赚的,是通过市场红利赚的,而现在行不通了,要转换模式。这个转换模式的过程是非常痛苦的
小新没有蜡笔:
正常的淘汰过程 跟以前SP时代一样 赚惯了快钱 现在需要打磨产品了 就受不了啦
婷婷猫:
啊,活还是能活的,就是行业不在风口上的时候也许不能很轻松滴就活得滋润。但在行业里久了各种情况都见过,低谷期能耐得住沉下心打磨产品的寂寞就好。当然每个人都有每个人选择人生方式的权利,泡沫走了对剩下来的人也许是好事[呲牙]不过作为纯纯的研发和游戏玩家,我还是更希望独游团队也有机会活得更好。
曾老师:
你还别说,之前我做Python免费课的时候,有很多人进来之后,发个一分钱的红包,圈一波粉、这世界永远多的是走捷径的人。但地球不会因为你慢下来就停止转动,也不会因为你一直在做好东西,就惩罚那些白嫖的人。
Meliodas:
是这样的,抖音很多那些卖课的也是,你看他直播或者短视频,你都觉得他傻逼,但是他卖课还是很多人付费
曾老师:
是因为理解力和认知,总有人焦虑,但是提升自己的认知是非常困难的一件事,所以,抖音上的课通过焦虑能够满足大家在学习的这种感觉,缓解大家的焦虑,本质上是一种情绪价值
你看,我花了9块9就学了一个AI课,然后我能说出很多别人不懂的词儿,这钱花的真值
然后回头继续搬砖
而且懂你的人永远都是少数
懂你的人 付费能力或者你的付费模式是有限的
但是不懂你的韭菜是可以无限割的
重点还是有没有想清自己的商业模式,如果不愿意割韭菜,那就只能慢慢磨慢慢做,等待爆发的那一天,也许永远没有那一天,但至少你沉淀了很多记忆,收获了不少的朋友
婷婷猫:
不会吧不会吧不会真有人指望去会能获取什么硬核信息吧,真硬核的第二天群里也就能看到了。去会是主要为了刷脸拓展人脉和勾兑合作。我们这种产品少也没啥差旅预算的小团队就很少去会。

「游戏行业混不下去」的部分评论

就和所有评论区一样,大家都是各说各的,鸡同鸭讲。
有站在投资角度的,有站在游戏行业角度的,有站在艺术家角度的,也有站在道德制高点角度的。
我把一些有意思的评论圈选出来了,留个纪念吧。







https://civitai.com/images/23179644


游戏推荐:《家园攻防战》

《家园攻防战》的系统非常完整了,前期的节奏难度控制得比较好,第 3 场会输一下,后面的难度也会有持续正反馈。特效和UI的设计,角色的动作都很成熟。#微信小游戏 #自走棋 #胡扯游戏 #游戏推荐



特别介绍

有很多重要内容,公众号发不了,但群里特别能聊。

群里有独立开发者,游戏公司创始人、大厂负责人、量子理论研究者……

关注公众号可以进群一起唠嗑,独立游戏、商业游戏、流量游戏、研发、投放、发行、运营、招人 都能聊,纯唠嗑也欢迎。



下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:


创业系列:



效率系列:



产品分析:


立项系列:



混变系列:


运营系列:

成长系列:

会议系列:

奇技淫巧:

荐号系列:


电子游戏是怎么赚钱的:


再多读几篇:


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